Базова стаття, яку було перекладено, доповнено, реструктуровано та видалено зайве: https://www.thehiddenblade.com/clue-cluedo-advanced-strategy
Позначки
- ! - у гравця ймовірно нема цієї карти.
- / - у гравця нема цієї карти, я це знаю, не всі гравці це знають. Переписує "!".
- X - у гравця нема цієї карти, це відомо усім. Переписує усе.
- ? - вірогідно має цю карту. Переписує "!".
- O - гравець має карту. Переписує "?".
- 0-9 - номер групи в колонці. Група може мати два або три елементи і означає, що гравець має одну з цих карт та показав її. Номер - означає який гравець запитував.
1 ДО ПОЧАТКУ ГРИ
1.1 Намагайтеся не сидіти ліворуч від сильного гравця
Хід гри завжди направлений за годинниковою стрілкою, як в плані черги наступного ходу, так і в спростуванні пропозиції. Сильні гравці зазвичай знаходять рішення приблизно одночасно, отже якщо ви та інший сильний гравець знайшли рішення під час ходу іншого гравця, то переможе той, хто ходитиме раніше.
З цих причин корисно визначити досвідчених гравців і намагатися сидіти праворуч від них. У відеогрі, для зменшення складності, розташовуйте сильних ботів - після вас, а більш слабких - перед, тобто останніми.
1.2 Підготовка заголовка для бланку результатів
Оскільки гра йде за годинниковою стрілкою, вона рухається по вашому бланку результатів зліва направо. Ліва колонка представляє вашу руку, тому помістіть напис "Я" зверху. Друга колонка призначена для гравця зліва від вас і так далі. Використовуйте крайню праву колонку для представлення рішення: трьох карт у секретному конверті.
Хід гри |
Приклад бланку для нотаток |
1.3. "О" для своїх карт та "/" для інших
Кожного разу, коли ви знаєте, хто має карту, поставте "O" у клітинку на перетині відповідних колонки та рядка, оскільки коло добре виділяється серед діагональних знаків, таких як "X" і "/". У відеогрі використовується зелена птичка, яка виділяється кольором. Ще до початку першого ходу ви вже можете поставити "О" для трьох відомих вам карт, які вам роздали.
Використовуйте "/" для позначення карти, якої немає у відповідного гравця.
Використовуйте "X", якщо всі знають, що цей гравець не має цієї карти.
У відеогрі використовується великий "X" для ваших нотаток та маленький "х", який ставиться автоматично. Це не зовсім те ж саме з точки зору стратегії, але на практиці зазвичай достатньо близьке.
Для кожного рядка з "O" у вашій колонці заповніть решту цього рядка "/" тому що ніхто інший не має цих карт. Також заповніть решту вашої колонки "/" тому що ви знаєте, що у вас немає інших карт.
2 БАЗОВІ ПРАВИЛА
Див. також: https://www.youtube.com/watch?v=dtnrpmwD9Ao
2.1 Гравець не може спростувати ваше припущення
Для кожного гравця, який не може спростувати припущення, поставте "X" (або оновіть "/" до "X") у його колонці для рядків Підозрюваного, Зброї та Кімнати.
Orchid та Peacock не мають жодної карти з припущення Мастарда |
Корисно знати, коли всі інші знають, що у вас немає карти, тому обов’язково оновіть "/" до "X" у власній колонці (примітка: це неможливо у відеогрі).
2.1.1 Виключення клітинки “Х”, або “/”
Щоразу, коли клітинку виключають зітріть усі номери, які були в цій клітинці та перевірте інші клітинки цієї колонки, якщо в будь-якій групі залишилось єдине число - зітріть його та поставте в цій клітинці “О”.
Якщо стирання числа зменшило групу нотаток до одного залишкового числа, запишіть "O" у цій клітинці |
2.1.2 Підтвердження клітинки “О”
З іншого боку, щоразу, коли клітинка з числом підтверджується як "O", ця група нотаток вважається задоволеною. Зітріть усі елементи цієї групи нотаток із колонки.
3. ХІД ІНШОГО ГРАВЦЯ
3.1 Якщо інший гравець викинув на кубиках від 2 до 4
Коли гравець отримує малий результат на кубиках, то його вибір кімнат, куди він може дістатися занадто скорочується. В такому випадку, не можна робити висновків з того до якої кімнати переміщується гравець. Просто ігноруйте кімнату, яку пропонує гравець протягом цього ходу.
- Ballroom: Kitchen
- Billiard Room: Conservatory, Library
- Conservatory: Billiard Room, Lounge
- Dining Room: Lounge
- Hall: X
- Kitchen: Ballroom, Study
- Library: Billiard Room, Study
- Lounge: Conservatory, Dining Room
- Study: Kitchen, Library
Не записуйте “!” у рядок кімнати для цього гравця та не стирайте його номер в інших колонках цієї кімнати, оскільки гравець має надто обмежений вибір кімнат.
3.2 Гравець робить припущення
Коли інший гравець робить припущення, поставте ! у колонці цього гравця навпроти Підозрюваного, Зброї та Кімнати, які припустив гравець. Не ставте “!” для Кімнати, якщо на кубиках випало від 2 до 4.
Навіть ті, хто часто блефує, частіше пропонують карти, яких у них немає. "!" означає, що вони менш імовірно мають цю карту, оскільки вони її запропонували.
Чому важливо відмічати карти, які запитують гравці як вірогідно відсутні у них? Тому що в кінці гри може виникнути ситуація, коли вам потрібно зробити фінальне звинувачення, а у вас шанси 50/50, тоді цей знак може стати у нагоді та змістити трохи ймовірність.
Наприклад, треба обрати між двома кімнатами: Ballroom та Dining Room, у містера Green точно є одна з цих карт. Однак, він на початку партії запитував цю карту, отже згідно теорії ймовірності, буде трохи більше шансів, що у нього таки нема цієї карти, тому слід обрати саме її, незважаючи на те, що є вірогідність блефу.
3.3 Як користуватися групами
3.3.1 Гравець спростував припущення - створіть групу
Якщо серед припущенних карт немає відомих вам карт, тоді поставте три номери в колонці (або два номери, або “O”) гравця, який спростував припущення:
Група з трьох - якщо всі три клітинки порожні |
Група з двох - якщо третя клітинка викреслена |
Група не потрібна, ставимо “О” - якщо дві клітинки вже викреслені і залишилася одна вільна |
Номер для групи - це номер колонки гравця, який зробив припущення.
Ваш номер - 0 (нуль), наступний гравець – 1 і так далі. Ви також можете використовувати першу літеру імені, якщо хочете.
Найчастіше група нотаток складається з трьох чисел. Якщо в одному з рядків у цій колонці вже є “X” або “/”, то в групі нотаток буде лише два числа (група з двох). Якщо в двох рядках стоїть “X”, то вам навіть не потрібна група нотаток - просто запишіть “O” у єдиний відкритий рядок.
Якщо в колонці вже є такий номер
Потрібно проявити креативність. Можливо, використовуйте номер колонки активного гравця плюс 5, або останній ініціал його імені. У відеогрі дозволені лише цифри від 1 до 5. У крайньому випадку використовуйте номер колонки гравця, який спростував припущення, але запам’ятайте, хто саме зробив припущення.
3.2.2 Гравець двічі запитує ту саму карту - зітріть номер групи
Якщо хтось повторно запитує карту, це означає, що її не було показано першого разу, тоді номер у цій групі можна стерти, оскільки першого разу було показано одну з інших карт, але виключати її за допомогою “/” чи “Х” не варто. В той самий час створюється нова група в яку входить ця карта.
Попередній номер видалено, а оскільки 4 все ще зайнято, то створено нову групу з номером поточної колонки |
Все ще можливо, що гравець, який спочатку спростував пропозицію, має як карту, що була показана, так і ту, що запропонована вдруге, тому не ставте “/”.
Якщо гравець повторно запитує дві з трьох карт зі свого попереднього припущення, значить минулого разу йому показали саме ту карту, яку він не повторив:
- поставте "О" для карти яку він не повторив
- видаліть номер групи для неповтореної карти
- додайте номер групи до нової запитаної карти
3.3.4 Групи, що перетинаються
Коли дві групи нотаток у тій самій колонці перетинаються на одному рядку (тобто в одній клітинці є два номери), запишіть “?” у цій клітинці, щоб вказати, що цей гравець, швидше за все, має цю карту.
Дві групи в одній клітинці - "?" (гравець вірогідно має карту).
Такий висновок можна зробити з того, що гравці віддають перевагу показувати різним гравцям одну і ту саму карту.
Коли дві групи нотаток перекриваються на всіх трьох рядках - зберігайте обидві, щоб відслідковувати хто з них повторить припущення цих карт.
Якщо група нотаток із трьох чисел і група з двох чисел перекриваються на двох рядках (див. правило 2-3 в розділі “Просунуте ведення записів”) - стерти вільне число.
Якщо дві групи нотаток із трьох чисел перетинаються на двох рядках, не робіть нічого. Коли настане ваша черга, ви можете запропонувати одне з окремих чисел, які не перекриваються. Виключивши одне з них, ви створите групу з двох, що входить до групи з трьох, отже вільне число можна стерти (див. правило 2-3 в просунутому веденні записів).
В наступному ході запропонуйте Ballroom або Billiard Room |
3.3.5 Групи, що не перетинаються
Коли в колонці є три групи, що не перетинаються (тобто немає “?”), тоді цей гравець має по одній карті з кожної групи, отже можете поставити “/” у кожній клітинці, що не містить числа.
Якщо у гравця 3 карти, а в його колонці 3 неперекриваючі групи, а оскільки в нього є по одній карті в кожні групі, то інших карт поза групами у нього нема, отже інші карти в цій колонці можна виключити “/”.
Поєднуючи обидва вищезазначені випадки, коли загальна кількість “O” і неперекриваючих груп нотаток у колонці дорівнює трьом, ви можете поставити "/" у кожній клітинці, крім тих, що містять “O” або число.
3.3.6 Принцип гнізда (кількість карт обмежена)
Якщо в колонці є одне “O” і одне “?” (дві перекриваючі групи) - то цієї інформації замало.
Якщо в цю колонку додається ще одне “О”, або ще одна неперекриваюча група, то цієї інформації достатньо для того, щоб “?” оновити до “О” та викреслити усі інші карти в колонці.
- три “О”
- два “О” та одна група
- два “О” та одне “?” (дві перекриваючі групи) - “?” можна оновити до “О”
- одне “О” та дві неперекриваючі групи
- одне “О”, одне “?” (дві перекриваючі групи), одна неперекриваюча група, можна оновити “?” до “О”
- три неперекриваючі групи
3.3.7. Інше
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1388570978
3.4 Ви спростовуєте припущення. Яку карту показати
3.4.1 Тримайте Кімнати в секреті найдовше
Кімнати найважче вирішити за допомогою процесу виключення. Їх дев'ять, і вам потрібно отримати хороші кидки кубиків, щоб дістатися до Кімнат, які ще не були виключені.
Не полегшуйте роботу вашим опонентам, показуючи їм карту Кімнати, якщо є вибір, показуйте краще Підозрюваного або Зброю.
3.4.2 Ті які вже показували іншому гравцю
Якщо вам вже доводилось показувати якусь карту одному гравцю і її запитує інший гравець, то показуйте саме її.
3.4.3 З тієї категорії, якої у вас найбільше
Припустимо, у вас є один Підозрюваний і дві Зброї. Намагайтеся тримати Підозрюваного в секреті якомога довше. Показуйте одну із Зброї замість цього (якщо не застосовується одна з порад, наведених вище).
3.4.4 З розгаданої категорії
Коли в одному рядку категорії Підозрюваних усі позначки “X”, тоді кожен гравець кожний свій хід має припускати саме цього Підозрюваного (або блефувати, що не рекомендується, бо це видасть його карту). Якщо хтось все ж таки припускає іншого Підозрюваного, карта якого у вас є - показуйте її.
Якщо усім відомо, що це Scarlett, але хтось пропонує Green, карта якого у вас є - покажіть саме його |
3.5 Ніхто не може спростувати припущення
3.5.1 Запишіть три числа в колонку гравця, який зробив припущення
Використовуйте номер колонки того, хто припускає, у його ж колонці.
Ця група нотаток трохи відрізняється від звичайних груп нотаток тим, що правило (гравець двічі запитує ту саму карту) не застосовується. Іншими словами, якщо цей гравець знову припустить одну з цих карт у майбутньому, ви не повинні стирати число з групи нотаток, тому що це знову може бути блеф.
3.5.2 Перша опція: повторіть припущення повністю
На вашому наступному ході класична стратегія — повторити припущення ПОВНІСТЮ.
Якщо ви не можете потрапити в правильну Кімнату, не повторюйте лише Підозрюваного та Зброю. Таке припущення призведе до того, що багато колонок матимуть два Х, що є небажаним (див. “рівно два Х в одному стовпці”), отже ви дасте суперникам забагато корисної інформації.
Дослівним припущенням ви зможете спростувати хоча б одну карту з якою той гравець блефував. Запишіть “О” і зітріть групу нотаток. Тепер ви знаєте хоча б одну карту, з якою вони блефували.
Проблема в тому, що гравець міг блефувати не з однією, а з двома чи з усіма трьома картами, тоді ви просто марно витрачатимете ходи на виявлення інформації, яку вже знає гравець, що блефував, в той самий час він здобуватиме нову інформацію для себе.
3.5.3 Друга опція: ігноруйте це припущення і продовжуйте
Ігнорувати та пропонувати три інші карти. Гравець, який зробив вдале припущення, має перевагу над іншими гравцями, але тепер має вирішити одну (або більше) категорії, в якій він блефував. Ви можете взяти на себе цю роботу з самого початку.
Крім того, інші чотири гравці (крім вас і того, хто зробив вдале припущення) будуть намагатися потрапити в гру. Вони робитимуть погані припущення, які розкриватимуть інформацію для всіх. Ви можете займатися своїми справами і все одно отримувати інформацію з їхніх помилок.
3.6 Невдале фінальне звинувачення
3.6.1 У цього гравця немає жодної з названих карт - поставте напроти них “Х”
Якщо гравець зробив фінальне припущення та помилився, це означає, що у нього на руках немає жодної з цих карт, тому поставте Х кожній (тобто тепер усі знають, що у нього цих карт нема).
3.6.2 Для всіх трьох рядків у звинуваченні видаліть усі числа
Якщо гравець зробив фінальне звинувачення, значить йому жодного разу не показували цих карт, тож можете видалити номер його групи для цих трьох карт з усіх колонок.
3.6.3 Якщо є рядки в яких стоїть “Х” для усіх клітинок, крім гравця, який звинувачує, поставте там “О”
Якщо єдиний, хто може мати Kitchen - це містер Грін, при цьому він робить фінальне звинувачення щодо Lounge, значить Kitchen у нього таки є, інакше він би звинуватив саме цю карту.
Містер Грін звинуватив не Kitchen, значить ця карта у нього є |
4. ВАШ ХІД
4.1 Вибір кімнати
4.1.1 Якщо ваш результат достатній, щоб дістатися до кількох Кімнат - оберіть найкращу
- Перший хід: далеко від ваших Кімнат у руці
- На перших трьох ходах: рядок має більше пустих клітинок перед числом.
- На четвертому та наступних: Кімната, яка, ймовірно, є частиною рішення.
4.1.2 Віддавайте перевагу Кімнатам у кутах
Таємні проходи - ви ніколи не застрягнете в кутовій Кімнаті.
4.1.3 Уникайте Hall у відеогрі
Hall — це найбільш віддалена Кімната у відеогрі. Вам потрібно кинути 5 або більше, щоб дістатися до найближчих Кімнат, тому з ймовірністю 25% ви не зможете потрапити до жодної іншої кімнати.
4.1.4 Kitchen - найкращий вибір
Середня ймовірність потрапити до іншої кімнати з Kitchen - найвища та складає 39%, найнижча - з: Ballroom, Billiard Room та Dining Room - 36%.
4.1.5 Можете дістатися лише відомої Кімнати
- Моя Кімната > Кімнати інших гравців
Якщо єдині Кімнати, до яких ви можете дістатися, це ті, що ви знаєте, утримуються гравцями, надайте перевагу тим, що ви тримаєте.
Краще обрати Ballroom |
- “О” знаходиться найближче до правого краю вашої таблички. (найвіддаленіша в таблиці)
Краще обрати Library |
В такому разі при виборі Підозрюваного та Зброї, оберіть рядки з пустими клітинками попереду, а ще краще - з числами:
Знаходячись у Бібліотеці, краще обрати Dagger |
4.2 Перші три ходи
Мета полягає в тому, щоб записати "O" і викреслити одне або більше чисел у кожному ході.
4.2.1 Віддавайте перевагу рядкам із числами, перед якими найбільше порожніх (або лише з числами) клітинок
Ідеальна ситуація — це рядок із чотирма порожніми клітинками, за якими стоїть число в крайньому правому стовпці.
Рядок в якому в декількох клітинках присутні числа - це гарний вибір, тому що ви зможите оновити одразу декілька груп для декількох стовпців. Чим далі стоїть останнє число - тим краще.
Слід припустити Study |
Гравець за два місця праворуч від вас зробив припущення, і гравець праворуч від вас одразу його спростував. Коли це відбувається, спробуйте дістатися до цієї Кімнати та повторіть припущення дослівно. Мета в тому, щоб будь-який гравець спростував це припущення, що призведе до зменшення групи в колонці останнього гравця.
Ваша мета - дійти до тієї ж кімнати та зробити те саме припущення, щоб його спростував або гравець справа від вас, або будь-який інший. В такому випадку ви поставите "О" на показану карту та "/" на інші карти групи гравця праворуч.
4.2.2 Рядки з групами з двох краще за рядки з трьох
Коли інший гравець показує вам карту, і ви стираєте одне число з групи позначок із трьох, тоді ви зменшуєте групу позначок до набору з двох. Якщо це вже був набір із двох, тоді ви стираєте одне число і змінюєте останнє число на "O". Це хороший спосіб отримати два "O" за один хід.
4.2.3 Пустий рядок краще ніж рядок з числом без порожніх попереду
Погане припущення:
- рядок з числом в першій колонці - тому що ви отримаєте менше інформації, ніж могли б, велика ймовірність того, що перший гравець спростує ваше припущення
- перед числом є тільки "/" та "Х" - замало інформації
Гарне припущення:
- рядок без чисел - більша ймовірність того, що карта буде спростована не першим гравцем
- блеф, використання своїх карт
Краще блефувати зі своєю картою, ніж пропонувати карту з пустим рядком, тому що якщо ви знайдете карту з пустим рядком - це дасть вам інформацію лише про цю карту, а якщо ви блефуватимите, то зможите зменшити групи, присутні в рядках двох інших карт.
4.2.4 Ніколи не пропонуйте Підозрюваного або Зброю, якщо ви вже знаєте, що інший гравець має цю карту.
Це повинно бути очевидним. Метою вашого ходу є дізнатися нову інформацію, а не підтверджувати те, що ви вже знаєте. Допускається пропонувати карту, яку ви тримаєте (див. "Блеф"), або ту, яка є частиною рішення.
Хоча краще не пропонувати Кімнату, якщо ви знаєте, що інший гравець тримає цю карту, іноді єдиними Кімнатами, до яких ви можете дістатися, є ті, які вже були виключені. У такому випадку оберіть Кімнату, що має О найдалі праворуч.
4.2.5 Не повторюйте свої попередні припущення
Уперше, коли ви робите припущення і його спростовують, інші гравці зроблять певні позначки на своїх картках. Зазвичай вони не знають, яку саме карту — Підозрюваного, Зброю або Кімнату — вам показали. Якщо ви згодом знову пропонуєте ту саму Зброю, ви натякаєте іншим гравцям, що вам не показали карту Зброї, і вони можуть зробити висновки (див. “якщо гравець двічі пропонує ту саму карту” - зменшать вашу групу, яку ви пропонували минулого разу).
Тут стає корисною позначка 0 (нуль). Якщо клітинка з 0 від вашого попереднього припущення тепер також містить X, то всі вже знають, що вам не показали цю карту, тоді ви можете знову запропонувати цю карту. (див. “Гравець спростовує ваше припущення”)
Не завжди можливо уникнути пропозиції однієї й тієї ж Кімнати двічі. Іноді ви отримуєте низький результат під час кидання кубика, і у вас є лише один або два варіанти Кімнат, до яких ви можете дістатися, і жоден із них не є оптимальним.
Краще запропонувати одну й ту ж Кімнату двічі, ніж не робити пропозиції взагалі.
4.2.6 Уникайте пропозицій, що містять рівно два "X" в одному стовпці
Якщо гравець, який спростовує ваше припущення, має два X і один пробіл, то всі інші дізнаються, яку карту вам показали. Це ваш хід, і ви отримуєте цінну інформацію, якою небажано ділитися зі своїми суперниками.
Перед тим, як зробити припущення, перегляньте три рядки та підрахуйте, скільки X є в кожному стовпці. Жодного, один і три — це прийнятні варіанти. Якщо ви дійсно не можете уникнути двох “X”, то краще обрати варіант з парою “Х”, що ближче до правого краю вашої картки.
Краще не пропонувати набір з Orchid, Candlestick та Dining Room |
4.3 Якщо на перше припущення немає кращого варіанту
4.3.1. Перейдіть до Кімнати, яка знаходиться далеко від тієї(тих), що у вас є, і запропонуйте гравця справа від вас.
Коли ви пропонуєте іншого гравця як Підозрюваного, його фішка переміщується до Кімнати, де ви зробили припущення. Під час свого наступного ходу ви не хочете, щоб гравець справа від вас запропонував Кімнату, яку ви тримаєте, оскільки тоді вам доведеться показати йому карту. Тому оберіть Кімнату, яка знаходиться далеко від тих, що у вас є, і перемістіть його туди. Тоді йому знадобиться трохи удачі (або великий кидок, або інший гравець перемістить його в інше місце), щоб досягти вашої Кімнати на своєму наступному ходу.
Остерігайтеся таємних проходів. Якщо у вас є Кухня, то Кабінет, який знаходиться в протилежному кутку, насправді є найближчою Кімнатою через таємний прохід, що з'єднує їх. Бібліотека — це найбільш віддалена Кімната від Кухні.
4.3.2 Запропонуйте свого персонажа як Підозрюваного.
Коли ваш опонент отримує низький результат на кубиках і не може дістатися жодної Кімнати, щоб зробити припущення, це добре для вас. Це найімовірніше відбудеться на першому ході. Коли ви пропонуєте гравця, який ще не зробив хід, ви гарантуєте, що він зможе зробити припущення під час свого першого ходу. Навіть якщо йому випаде дві одиниці, він все одно зможе зробити припущення в Кімнаті, до якої ви його перемістили.
Називаючи своє ім’я, ви змушуєте інших гравців намагатися отримати пристойний результат на своїх перших ходах.
4.3.3 Гравець спростовує ваше припущення
Запишіть "O" у клітинку для цього гравця і цієї карти. Заповніть решту цього рядка "/".
Ці "/" часто закреслюють клітинки, що містять числа. В такому випадку зітріть числа та перевірте усю колонку такої клітинки.
Якщо вам показали Кімнату, тоді поставте "!" для двох інших карт.
Більшість гравців віддають перевагу не показувати карту Кімнати, тому є підстави вважати, що цей гравець не має Підозрюваного чи Зброї, яких ви запропонували.
Запишіть 0 (нуль) до двох інших клітинок, або викресліть ці карти в електронній версії, для того, щоб позначити карти, які ви вже запитували, для того, щоб не повторювати їх в свої наступні два ходи та не допомагати своїм суперникам зменшувати ваші групи. (див. “Не повторюйте свої попередні припущення”)
5. ПРОСУНУТЕ ВЕДЕННЯ ЗАПИСІВ
5.1 Правило 2-3
Якщо група з трьох поглинає групу з двох, то стираємо вільний елемент групи з трьох:
Не ставте "/" в клітинку з якої стерли номер.
Важливо розуміти:
- Достовірно те що гравець тримає як мінімум одну з карт в групі з двох.
- Початкова ймовірність того, що гравець тримає конкретну карту складає 16%.
- Чи має він також карту з вільним елементом групи з трьох - неважливо, оскільки ймовірність цієї події складає 12%, тобто навіть менше ніж ймовірність будь якої іншої карти.
5.2 Правило 2x2
Якщо в одній колонці є група нотаток із двох чисел, і в іншій колонці є група нотаток із двох чисел на точно тих самих рядках, то ми знаємо, що жоден із цих рядків не є частиною розв'язку. Поставте "/" у кожній порожній клітинці обох рядків, як показано тут:
Третього елемента точно нема ні у кого, проте два елемента є у двох гравців, значить жоден з цих карт нема в конверті, тому обох можна викреслити.
В паперовій версії - ставимо “/”.
В електронній версії - закреслюємо клітинки та ставимо Х для інших гравців, оскільки цих карт у них не може бути за правилом виключення.
Важливо перевірити, що в жодній колонці немає третього числа в решті категорій (в даному прикладі в категорії кімнат).
Існує також правило 3x3, де в трьох колонках є ідентичні групи нотаток із трьох чисел. У такому випадку ви могли б виключити всі три рядки, але такої ситуації майже не виникає в реальній грі.
5.3 Відображення
Коли ви вводите ?, перевірте решту рядка на наявність чисел. Якщо це число є частиною групи нотаток із двох чисел, то введіть ? на іншого члена цієї групи нотаток:
Якщо початковий "?" пізніше стирається, не забудьте також стерти відображений "?".
6 БЛЕФ
6.1 Якщо в двох категоріях є числа з багатьма порожніми клітинками перед ними, а в третій категорії немає, розгляньте можливість блефу з останньою
Блефуємо з Кімнатою, щоб розкрити группу "3" |
У вас може виникнути ситуація, коли є хороші рядки для перевірки Підозрюваного та Кімнати, але категорія Зброї має лише порожні рядки. В такому випадку рекомендується блефувати зі Зброєю, щоб не допомагати іншим гравцям.
Блеф зі Зброєю |
6.2 Якщо ви знаєте частину рішення, яке не є загальновідомим
Якщо ви знайшли рішення в певній категорії, а рядок має “/”, тобто не всі гравці ще знають, що цієї карти нема ні у кого, тоді використовуйте свою карту з цієї категорії для блефу.
Не всі гравці визначили Dagger, значить слід блефувати з Rope |
6.3 Якщо всі знають частину рішення - не блефуйте.
Коли рядок повністю складається з “Х”, тоді всі знають, що він є частиною рішення - пропонуйте його кожного разу до кінця гри.
Dagger - відома усім гравцям карта, тому не блефуйте з Rope |
Якщо ви зараз будете блефувати, інші зрозуміють, що ви блефуєте, і зроблять висновок, які карти у вас на руках.
7 ЧЕТВЕРТИЙ ХІД І ДАЛІ
На цьому етапі гри настав час йти до перемоги - шукайте ймовірне рішення.
Ігноруйте попередні правила щодо уникнення повторюваних припущень і стовпців із двома X. Замість рядків із числами шукайте ті, які найімовірніше можуть бути частиною рішення.
7.1. Уникайте рядків з “?”
“?” майже напевно означає “О”, тоді, ймовірно, це виключає його з числа можливих рішень.
Револьвер має низький пріорітет |
7.2 Уникайте рядків з числами, в групі яких є “?”
Якщо в групі є два числа, то ймовірність того, що гравець має цю карту, становить понад 50% (тому що є невелика ймовірність, що він тримає обидві карти в групі позначок). Шанси зменшуються до 33+% для груп позначок із 3 елементами.
Rope - поганий варіант для перевірки |
Якщо в групі є "O", то вона вже виконана, і ви можете стерти числа цієї групи в усьому стовпці. Імовірність того, що гравець тримає цю карту, не вища, ніж для будь-якої іншої. "?" менш певний, ніж "О", але до нього застосовується та сама логіка.
7.3 Віддавайте перевагу рядкам, де найбільше знаків “/” та “X”
Це просто гра на відсотки. Рядок із чотирма знаками "/" менш імовірно буде спростований, ніж той, де їх лише два.
- Rope - найкращий варіант для перевірки, більша вірогідність отримати корисну інформацію
- Dagger
- Wrench
- Candlestick - найменш корисний варіант з точки зору інформаційності
7.4 Рядки з “!" мають перевагу над рядками з порожніми клітинками
“Х, Х, Х, Х, !” > “Х, _, Х, Х, Х”
Рядок із чотирма X і одним ! кращий за чотири X і пусту клітинку.
8 ОСТАТОЧНЕ ЗВИНУВАЧЕННЯ
8.1 Коли ваші шанси складають 1 до 4 або кращі, зробіть обґрунтоване припущення
Ця рекомендація полягає в тому, щоб робити припущення, коли шанси на успіх становлять щонайменше 1 до 4. Якщо ви визначили Підозрюваного та Зброю та звузили вибір до чотирьох Кімнат, або ви визначили Кімнату та звузили вибір до двох Підозрюваних та двох карт Зброї, два на два — це чотири.
Якщо ви граєте з сильними суперниками, а ви це зможете швидко визначити за їх манерою гри, то в наступному колі кожен з них зробить остаточне припущення, отже якщо залишилося визначити одну з чотирьох карт, а гравців після вас - п’ять, то очевидно, що хтось крім вас таки отримає перемогу, тому краще спробувати з шансами 25% замість того, щоб 100% програти.
З іншого боку, відчувайте гру та суперників, якщо бачите, що суперники не надто сильні, то і ризикувати вони не стануть, отже можна почекати до вашого наступного ходу.
8.2 Як визначити ймовірність рядка
Коли мова йде про вибір рядків для остаточного звинувачення:
- X та / - є найкращими, наприклад: X X _ / _
- ! - хороші: ! ! ! _ _
- ? і числа - погані: ? 1 2 _ 3, тому що числа, так само як і "?", мають підвищенну ймовірність того, що гравець має цю карту. Якщо перед вами стоїть вибір між картою з однією клітинкою з числом та картою з двома порожніми клітинками - обирайте останню.
Revolver - найкращий варіант Candlestick - гарний Wrench - поганий |
Число може бути не таким поганим, якщо інший елемент його групи позначок має “?”.
Revolver - підходить, бо має групу 2, яка має “?” в категорії Кімнат |
Revolver - точно відомо Mustard - має одне число Plum - більш ймовірний Billiard Room має одне число Hall - більш ймовірний ніж Dining Room |
8.3 Узгодження рядків в паритеті
Паритет виникає, коли вам невідомо дві карти двох гравців. Наприклад: вам невідомо по одній карті гравців Orchid та Peacock:
В остаточному звинуваченні об’єднуйте Orchid-Wrench або Scarlett-Candlestick |
У випадку, коли остаточне звинувачення містить паритет - обирайте карти, що належать різним гравцям:
- Orchid-Wrench
- Scarlett-Candlestick
Оскільки, Orchid точно має одну з двох: Orchid, або Candlestick, в свою чергу Peacock має одну карту серед: Scarlett-Wrench, тому ці пари безглуздо обвинувачувати одночасно.
9 НЕЧЕСНІ ХОДИ
9.1 Якщо ви маєте карти Підозрюваного, Зброї та Кімнати, блефуйте з усіма трьома.
Це досить популярний нечесний хід, особливо на початку гри. Теорія полягає в тому, що інші гравці витратять всю гру, розбираючи ваші блефи (їм доводитиметься повторити припущення повністю) по одній карті за раз, залишаючи вас вільним для пересування по дошці та розкриття вбивства самостійно.
Це рідко спрацьовує, особливо якщо Підозрюваний, з яким ви блефуєте, це ви самі, бо вас постійно будуть тягнути назад у ту ж Кімнату, а перемогти з цією стратегією взагалі майже неможливо, бо ви витратили свій хід, щоб надати певну інформацію іншими гравцям, проте самі нічого не отримали.
9.2 Якщо ви не можете потрапити до жодної з Кімнат, використовуйте свою фішку, щоб заблокувати двері або вузький коридор.
Якщо у відеогрі в перший свій хід, коли ви виходите з підвалу, ваш результат на кубиках менше чотирьох і ви не можете потрапити навіть до найближчої Кімнати (Ballroom), то зупиніться на верхівці сходів, що ведуть до Ballroom. Тепер кожному гравцю, який йде після вас, потрібно буде викинути хоча б 5, щоб дістатися вже до Бібліотеки.
Спробуйте заблокувати доступ до Кімнати, яку ви тримаєте. Навіть якщо ви не можете повністю заблокувати двері, іноді просто розташування вашої фішки на найкоротшому шляху між двома Кімнатами перешкодить іншим дістатися до неї. Стоячи біля дверей в коридорі між Бібліотекою та Більярдною, ви блокуєте легкий прохід між цими двома Кімнатами.
Якщо хтось знаходиться в кутовій Кімнаті, заблокуйте єдині двері. Тепер їм доведеться скористатися таємним проходом, навіть якщо він веде до Кімнати, яку їм вже показали.
9.3 Якщо ви знаєте рішення на початку свого ходу, зробіть припущення, що складається з трьох карт у руці іншого гравця.
Коли ви знаєте рішення та всі карти в руці попереднього гравця (крайнього з правого боку таблиці) і якщо він має одного Підозрюваного, одну Зброю та одну Кімнату, тоді йдіть то цієї кімнати та висувайте припущення усієї його руки. Це припущення обійде увесь стіл і дійде до нього, щоб спростувати. Це трохи його збентежить, але у будь-якому випадку, ви завершуєте свій хід зовсім іншим фінальним звинуваченням.
9.4 Самовбивчий блеф
Якщо вам важливіше нашкодити іншим гравцям, ніж виграти гру, наприклад, якщо у ваш хід зрозуміло, що до наступного вашого ходу вже не дійде, однак і у вас занадто малі шанси вгадати розв'язку, в такому випадку можете зробити так.
Зробіть фінальне звинувачення з картою, яку ви тримаєте, але ще нікому не показували, і/або виключіть карту, якої точно нема у жодного гравця, але ще не всі гравці це визначили.
По суті, це - дуже погане фінальне звинувачення, однак воно змусить інших гравців зіпсувати свої таблиці. Вони заплутаються у тому яка карта у вас є, яку ви не показували, яку вони визначили за допомогою логіки, а якої немає.
Розподілення Ймовірностей
Випадок 1
Випадок 2
Other
У наступного за вами гравця залишилася одна карта та одна група
Яку саме карту тримає наступний гравець ви дізнаєтеся у будь-якому випадку, однак можна отримати зі свого ходу більше інформації.
Якщо у наступного гравця після вас залишилася невідома одна карта та група з трьох, то в свій ход запропонуйте дві карти з цієї групи та одну карту, що не належить групі.
Якщо його карта виявиться однією з тих, що ви запропонували - тоді вам не дуже пощастило. Однак, з ймовірністю 33%, його картою виявиться та, яку ви не пропонували - в цьому випадку ви отримаєте додаткову інформацію від наступних гравців щодо двох карт з групи: одна з них належить одному з наступних гравців, а третя карта за методом виключення належить наступному після вас гравцеві.
Та сама логіка діє і у випадку, коли в колонці наступного за вами гравця лишилася група з двох карт.
No comments:
Post a Comment